2014年12月3日水曜日

創作の学術的な話

 ブログの最初の方で、卒業論文の中身を纏めた画像を貼っているのですが、それを以下に修正しました。


 最初に掲載した物よりも、ちょっと分かりにくく成りました。
 理由は、内容をバフチン寄りに修正した為です。特に「結ぶ」という言葉がそうでしょうか。統括よりもすっきりしていますし、遣っていることをちゃんと表しているように思えます。
 元々私の考えは7、8割バフチンの論と同じなのですが、卒業論文を書いていた当時に読まなかったので、変な言葉を使う羽目に成ったのですよね。

 あと、大きな変更は、「時空間」と「幻影」ですね。
 「時空間」は文字通りです。物理学等は門外漢なので、概ね一般的なイメージに則っています。違うとすれば、歴史や社会等も含む所です。
 「幻影」は単純に、登場人物は飽く迄も記号的で、どんなに現実的に、リアリティに、リアルの在るように、生々しく書かれていても実体を伴わない、しかしその存在の気配は感じ取れる存在との意味合いで、この言葉にしました。結構気に入っています。

 「時空間」で歴史や社会等も含むとしていますが、この中で「幻影」が生活を営めば何となく社会は出来ますでしょうし、また時間が経過するのですから歴史が生み出されます。この説明だと「幻影」に依存していますが、実際作者が作品世界を作る際には、予めある程度の社会が形成されていて、歴史が在る状態で作りますから、「時空間」に含むのが妥当だと思います。

 それと、本当は作品の背景に作品世界が存在しているようにしたかったのですが、私の力不足で上図のように成りました。ですから、作品の上に作品世界が在る、ではなくて、作品の背景に作品世界が在る、です。お間違いの無いように。

 解釈行為過程ですが、他の偉大な方々が居りますから、そちらを参照して下さい。
 矢印が明後日の方向に向いているのは、テクストに読者の常識なり思想なり色々な物が入り込んで作品が変質するからです。作品は作品世界の全てを表している訳ではないので、明明後日の方向に成ります。



 本当はこの図を恩師に見せて喧々囂々遣りたかったのですが、悲しいかな時間がありませんでしたので、お流れに。
 まあ、『幻影少女ノ世界』を頑張って書いて作品にすればチャンスは在るかも知れませんけれどね。そうは問屋が卸さない。

 そもそもこれを元に小説を書くということ自体が奇妙奇天烈なことですので、日の目を見ることは無いと書いている途中にも拘わらず思って仕舞います。それでも書かないといけないのは、強迫観念からでしょうか。とは言え、結構真面な作品に成りそうです。

2014年11月2日日曜日

第五回文化の日恒例文文大会結果発表

11月1日に行われた文文大会は無事に終了致しました。大会結果は以下の通りに成ります。

順位(敬称略)

  1. ののの
  2. るろるぅ
  3. ソーヤー


優勝されたのののさんには、文Ex弾一年分が贈呈されます。おめでとう御座います。
大会では、ゲージの枯渇が多々見受けられ、足の速い文での難しい避けを強いられる場面が多いようでした。Exの跳弾などは文文の悲しい性ではありますが、これを乗り越えて、より一層文文が多くの対戦で見られることを私個人としては願うばかりです。
最後に、簡単ではありますが、参加頂いた皆様に厚く御礼申し上げます。






参加者(敬称略)

  • マリーベル
  • ののの
  • おとど
  • ソーヤー
  • Marz
  • カイワレ
  • アイリス
  • 毎日の文踏みたい
  • Kch
  • ピクス
  • オーレリィズ
  • るろるぅ

2014年10月5日日曜日

第5回文化の日恒例文文大会開催予定

今回で5回目の開催と成ります文文大会の季節です。
第1回からもう5年が経とうとしております。思い返せば対戦から文が段々と姿を消しているような……。非常に悲しい限りです。


大会概要

  • 使用キャラ:射命丸文
  • 開催場所:文ちゃん強化委員会
  • 日時:11月1日(土)22:00予定
  • 参加方法:下記内容を月のない夜の密室掲示板に記入。
    【名前】
    【サーバー可不可】
    【文ちゃんに食べて貰いたい食べ物】
  • その他:使えなくても頑張る
  • 優勝賞品:文ちゃんのEx弾1年分



※大会延期等の時は速やかに報知致します。

2014年9月7日日曜日

改訂ドラフトタクティクス大会結果

大会結果

優勝
チームロ 22ポイント
・ぬのかめ、カナ、柿桜、last
準優勝
チームハ 21.5ポイント
・イール、kch、ルナ、雨
3位
チームニ 15ポイント
・どせー、カイワレ、ふぁー、origami
4位
チームイ 13ポイント
・ピンキー、オーレリィズ、そらん、そにつく





以上が結果と成ります。優勝、準優勝との差が0.5ポイントと接戦で、非常に惜しい結果と成りました。大将の残りライフが加算されるルールでしたので、点数に大きく響いたように感じられます。
また、運営に於いて混乱が生じて仕舞いまして申し訳御座いません。
最後に、大会に参加頂き、また大会を観戦頂き、誠に有り難う御座いました。

2014年8月25日月曜日

「結ぶ」についての解釈

 先日、「統括する」を「結ぶ」に変更しました。これはバフチンの論に近付けた形に成ります。したがって、「作者」が「作品世界」を「結ぶ」と改めました。
 しかし、この「結ぶ」という行為は非常に厄介でありまして、例えば作品を「結ぶ」と勘違いされる可能性が在ります。私の考えでは、作品を書くのは「結ぶ」ではなく「閉じる」だと思うのですよね。作品を「結ぶ」だと例えば一本の紐の両端を結んでここからここまでと範囲を決めるような行為と成りますが、それは書くと同義ではないと考えます。何故なら、書くという行為は作品を作品としての終わりに向かう行為であり、つまりは作品としてのここでお仕舞いに向けて進む行為だからです。書く行為は作品を終わりに、そこから先は在りませんよ、どん詰まりですよと成る行為ですので、「閉じる」と考えるのが良いのではと考える次第です。

 さて、本題の作品世界を「結ぶ」ですが、結ばれた作品世界は作品世界として自律する、と私は考えておりますが、果たして結ばれることが在るのか怪しいのです。例えば、作者は作品世界の設定を見直すことをします。これが可能なのは作品世界が作品世界として完結していない、つまり結ばれていないからだと考えられるでしょう。もし作品世界が結ばれていれば、設定を改めることなど出来ません。結ばれているとは、作品世界が作者からの影響を受けない状態ですから。しかし、現実では作品世界は作者に因って何度も検討され、改編されております。すると、作品世界は永遠に結ばれないと考えるのが良いのではと考えられます。
 バフチンは作中人物が作者の表面に居るとか何とかと確か言っていたような気がするのですが、それはつまるところ作中人物は作者と接している状態を意味します。作中人物は作中人物としての人格を持っていながらも尚も作者からは離れていないのです。それは作者の影響を受ける可能性を充分に秘めていると解釈出来ます。バフチンは作中人物についてのみの言及ですが、これは作品世界に関しても同じと考えられます。作者は作品世界について全てを知り得る立場ではないですが、作品世界のあらゆる事柄に関する決定権を持っております。結ばれた作品世界とは、作品世界が完全に開闢されて、作者の決定権が行使出来ないような状態を指します。故に、作品世界に関して決定権を行使しなければ成らない状態である以上は、作品世界は結ばれていないと成ります。







 と、そのようなことを考えたのですが、私の考えは異端なのですよね。そもそも、作品世界と作品を区別する時点で異端なのです。作品世界は作品に表れているものと考えるのが一般的ですから。その一般的な考えの為に、自動物語作成機みたいな発想が出て来るのでしょうが、私見では余りに複雑な行程を経るので、少なくとも今現在の技術では不可能かと。
 さて、どんどん理論を強化して小説を書き進めないとね。
 

2014年8月23日土曜日

【残りの罰ゲーム】改訂ドラフトタクティクス大会概要

・場所及び日時



・ルール

  1. 12人を3人のチーム(計4チーム)に適当に分ける(チーム数等は予定)。
  2. チームごとに使用キャラを選択する。
  3. 使用キャラを公表し、被った場合は被ったキャラ以外から選び直す。
  4. キャラ決定後、それぞれの使用キャラ、及び先鋒、中堅、大将と対戦順番を決める。
  5. 「名前@使用キャラ」と凸ネームを書き直す。
  6. チームごとに対戦し、対戦終了後、次のチームとの対戦開始までにそれぞれの使用キャラまたは対戦順番を変更出来る。
  7. 対戦結果については次の処理を行う。

    対戦結果(ポイント)=チームの勝ち数×10+勝利ラウンド数+大将の最終ラウンド残ライフ数

    例:チームあ           v.s.     チームや
      ○先鋒            2-1      ●先鋒
      ●中堅           0-2      ○中堅
      ○大将(ライフ0.5)    2-0       ●大将(ライフ0)
    チームあポイント=2×10+4+0.5
               =24.5
    チームやポイント=1×10+3+0
               =13

・参加方法

上記場所の掲示板に以下を記入。
  • 名前
  • サーバー可不可
  • 秘密の性癖

2014年7月13日日曜日

第4回くさび杯結果報告及び罰ゲーム内容通知

大会結果報告

順位(敬称略)


  1. ロリー
  2. brkr
  3. ブロッコリー

大会参加者


brkr
パシリ
チアキ
last
深山
アイ
ルナ
ブロッコリー
ぐろなー
ロリー
Hota
るろるぅ

今回は12人の方に参加頂きました。優勝されたロリーさんは4回の試合の中で3回妖夢を引くという強運を発揮されました。優勝者の力ということでしょうか。
最後に、改めまして参加頂いた方々に深く謝意を述べますと共に、11月1日を予定しております文化の日恒例文文大会への奮っての参加をお願い申し上げます。





罰ゲーム内容通知

罰ゲームの内容が以下に決まりました。
  • 文ちゃんとのらぶらぶちゅっちゅ自作官能小説を文ちゃん視点で朗読をウェブカメ配信
  • ドラタク大会開催
  • 「射命丸でウマウマ」を踊る。

2014年6月26日木曜日

第4回くさび杯開催

来る7月17日に当コミュニティが4周年を迎えるに際しまして、第4回くさび杯を開催します。
以下、大会の詳細になります。





第4回くさび杯

  • 場所:月のない夜の密室(co403673)
  • 日時:7月12日(土)22時参加受付開始 22時半大会開始
  • 大会ルール:次のキャラをランダムにて選択し対戦。
  • 使用キャラ:妖夢、リリカ、メルラン、ルナサ、ミスティア、文、メディスン、幽香
  • 参加方法:上記コミュニティの掲示板に大会参加の旨を書き込むこと。





何かご不明な点が御座いましたら、私に連絡下さい。
対戦形式に関しましては、参加人数に応じて決定されます。
尚、優勝賞品は「くさび弾一年分」と「罰ゲームを1つ決定出来る権利」です。

2014年4月26日土曜日

世界観に対する私見

書いておくと忘れにくい性格なので、メモ程度に世界観に対する私見を記述。



世界観は、作品における世界設定にまで意味を広げているが、その結果は混沌たる現状である。
元来は、世界に対する見方、となるだろう。

さて、作品における世界観は、一体何だろうか。
作者の世界観だろうか。
登場人物の世界観だろうか。
将又、作者の所属する社会の世界観だろうか……。

最後は横に置いておくとして、上二つは世界観に当てはまるかも知れない。つまり、
1.作者の世界観
2.登場人物の世界観
であるのだが、実はこのように明確な形で表すことが出来ない。
作者の世界観は作者の持つ現実世界に対する世界観であり、登場人物の世界観は登場人物の持つ作品世界に対する世界観である。

ここにある問題が有る。作者の現実世界と登場人物の現実世界は違うのだが、登場人物とその作品世界は作者の創作行為の中で生み出されたものであるのだ。したがって、1と2は実のところ等号で結ばれる可能性が有る。しかし、果たして登場人物が作者の影響下にいつまでも居るのだろうか、という問題が生じる。確かに、登場人物は作者に因って作られるのだが、登場人物が登場人物としての人生を歩み出した瞬間から、作者の手から離れていく。何故なら、登場人物について作者が詳細を決めていくと同時に、登場人物ははっきりとした人物として確立していくからであり、確立した登場人物は果たして作者の思い通りに動くのかどうか怪しい。例えば、作者が人間は愚かであるという見方を持っていたとして、登場人物は必ずその見方を持つのかと言えば、違うとすぐに分かる。
では、登場人物の世界観は単なる世界設定と成るのか。しかし、これもまた怪しい。何故ならば、作者は登場人物について全てを知り得ないからである。作者は作品についてあれこれと決定する力を有しながらも、実は何も知らない。寧ろ知らないからこそ想像力を駆使して決定しているのかも知れない。作者は登場人物だけで無く、作品世界のこと全てにおいて、設定するという最大権力を行使しない限り、作品世界について何も知り得ない。つまり、作者が設定を決めない限り、登場人物の世界観を知り得ないのだ。ここで次の反論が出るだろう――知り得ないことは存在しないことと同じだ。まさにその通りであるが、例えば我々が歴史上の人物について考えるのと同じことを作者はしていると考えられよう。彼はどのような人物であったか、様々な文献や資料に因りあくまでも推測していくのだ。作者の場合は、決定していくのだ。歴史上の人物が一応において現実世界に存在した人物であり、登場人物は作品世界というあくまでも架空の人物である、との指摘も有ろうが、登場人物が作品世界を現実世界として生きている以上は、然程に変わりないことである。

さて、長々と述べたところで、更なる混乱を説明する。作品を書くのは作者である以上、登場人物が作者と違う世界観を有していても、作品として書かれる際に作者の世界観に因って歪められる虞が有る、ということだ。作者は書く書かないの取捨選択が出来る故に、登場人物の世界観が如実に現れている出来事を無視出来るのだ。すると、登場人物の世界観は歪められて、中身が変質して仕舞う。






あれこれと述べたが、簡単に言えば、私の考えている世界観と世間一般で言う所の世界観は、違うということであり、私としてはそれについての議論を進めるべきにも拘わらず、言葉だけが一人歩きしている気がして成らない。この原因は、おそらく創作行為に関する大いなる誤解に有ると推察する。

2014年4月21日月曜日

作者の頭の中と常識

希に、作者の妄想を垂れ流したような、そんな作品を読むことがあります。このような作品を読むと、非常に疲れてしまい、読み終わった時の疲労は途轍もないものです。


さて、妄想垂れ流しの作品ですが、ここで言うのは、「作者の頭の中だけで完結している作品」のことを指します。
これの問題点は単純明快で、作品世界のあれこれが充分に作品に書かれていないことです。例えば、推理小説で、事件解決の重要な手掛かりが作品に書かれず、突然に犯人が書かれる。作者はちゃんと手掛かりを知っている訳ですが、それを作品の中に書かないと「どうしてこの人が犯人なのさ」と読者は思ってしまいます。

基本的に作品世界の出来事は作者しか知りませんから、それを読者に伝える為には、最低限の情報を作品の中に書かないといけません。敢えて書かない等の選択はその後です。






と、当たり前のことを書いた後ですが、ここからは少し意見が分かれるかも知れないこと。
作品世界の住人は彼等の常識(価値観、道徳、倫理、その他諸々)に従って生活している、と私は考えます。したがって、作者の常識と彼等の常識は基本的には違うと判断されるでしょう。この根拠は当ブログの二番目くらいの記事に当たりますが、詳しい説明についてはここでは省略。
作品世界の住人が作者と違う常識に基づいて動いているとすると、作者のああしたいこうしたいは作者一人の判断で叶うことが無いということになります。例えば、作者が登場人物Aに逆立ちをさせたい時、しかしAの住む世界では逆立ちをすることが常識から逸脱している。この時、Aに余程の動機が無いのなら、Aは逆立ちをすることが無いでしょう。
しかし、偶にAに逆立ちをさせたいから、Aが逆立ちをする場面を書く作者が居るようです。登場人物あるいは作品世界は、作者のおもちゃではないのですから、作者のああしたいこうしたいだけに基づいて作品を書くのは、あまりにもおかしな作品を生み出すことになりかねません。

作者は作品世界のことを良く知ろうとしないと、作品はそれこそ本当の意味でのファンタジー(空想)になってしまいます。本当に困りものです。

2014年3月14日金曜日

創作論についての私見

「これであなたも小説がすらすらと!」

……なんて帯の付いた本があるかと思われますが、私見として殆どの場合において創作を網羅している物を見たことがありません。




創作論、創作術……云々が書かれた書籍ですが、その内容は次のどちらかだと思われます。

1.物語の設定(登場人物等)の作り方。
2.文章の書き方。

寡聞にしてこの2つを盛り込んだ物を見たことはありません。どうしてでしょうか。
これは、小説を書く=作品世界を作る、と考えているからだと私は推察します。おそらく、作者、読者、学者も意識無意識関係なくこの考え方をしているのではないでしょうか。

しかし、果たして上の2つは同じ行為と言えるのでしょうか。




ともあれ、上の2つを網羅した本が出ることは無いと思います。何故なら、それを書ける人が居ないからですし、居たとしても万民が使える方法にならない可能性があるからです。













ところで、1に関してですが、中には物語についての構造分析などの学術的手法及び結果を応用している内容があるのですが、学術的手法はあくまでも目の前にある作品を分析する為の遣り方ですから、そもそも創作とは違う行為になりますので、ご注意を。

2014年1月18日土曜日

文ちゃんを使う時に覚えておくこと

  1. 文ちゃんは足が速いので、精密移動は期待しないこと。
  2. 足の速さを過信すると、余計な弾に引っ掛かることがある。
  3. 切り返しが必要な相手には、足を活かして素早くサイドチェンジすると良い。
  4. 吸霊範囲の展開が遅いので、斜め方向からの幽霊アタックに気を付けること。
  5. 吸霊範囲は咲夜さんよりも小さい。
  6. 撃ち返しが速いので、消し損なうことがある。
  7. 速い弾と遅い弾が重なっていることがあるので、弾の間を抜ける時は注意。
  8. 弾が速いので、C2を打つ時に一歩前に出る必要は無いことが多い。
  9. ゲージ回収率が少々悪い。
  10. C2の無駄打ちは控えること。
  11. チャージ速度が速いので注意。
  12. 速い弾幕に圧倒されるとゲージ回収率と相俟って押し潰されるので、初期位置より少し高めの位置を意識すると良い。
  13. 画面両端での攻防はジリ貧。
  14. 足の速さを活かして、C1避けを習得すると良い。
  15. C1ショットの下端を利用して足下に居る妖精を消せると良い。
  16. C1ショットの両端を利用して横からの妖精を消せると良い。
  17. C1ショットの攻撃力は低い。
  18. 文ちゃんは自由に飛び回ることを好む。

2014年1月1日水曜日

謹賀新年

新春を寿ぎ謹んでお慶び申し上げます。


光陰矢のごとしとありますように、もう年明けを迎えることになりました。昨年は何かと不幸が続いた年でありましたが、本年は幸多からんことを祈るばかりです。

さて、本年は早くに新たな作品を書き上げて、別の推敲を進めたいと思います。前の記事にありますように、来年までには何とか書き上げたいものです。

最後になりましたが、皆様のご健康とご活躍をお祈り申し上げます。




平成26年元日
 銀神月美